වීඩියෝ ක්රීඩා ආතතිය දුරලන ආකාරය

අපි වීඩියෝ ක්රීඩා වඩා හොඳයි සිතන්නේ ඇයි ඇයි?

වීඩියෝ ක්රීඩා ගැන බොහෝ දේ ලියා ඇත, එය බොහෝ එය ඍණ. වීඩියෝ ක්රීඩාවලින් අපේ දරුවන්ට වඩා සමාජයේ හා ප්රචණ්ඩකාරී බවට පත් වන බවට අප බිය වී තිබේ. මාතෘකාව පිළිබඳ සැලකිය යුතු පර්යේෂණ සිදු වී ඇති අතර, සමහර ශුභ ප්රවෘත්තිවලින් එය මතු වී තිබේ: වීඩියෝ ක්රීඩා අපගේ ආතතියේ මට්ටමට හොඳ විය හැකිය!

වීඩියෝ ක්රීඩා සහ ආතතිය පිළිබඳ පර්යේෂණ

බොහෝ ක්රීඩකයන් වාර්තා කරන්නේ වීඩියෝ ක්රීඩාවල පවා ප්රචණ්ඩකාරී ක්රීඩාවන් පවා සිදු කරන බවයි. මානසික පීඩනය අඩු කරගැනීමට සහ මිතුරන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම විනෝදයක් වනු ඇත.

කෙසේවෙතත්, වීඩියෝ ක්රීඩා මත සිදු කළ පර්යේෂණයන්ගෙන් බොහෝමයක් ක්රීඩාවන්ට මානසික පීඩනය හෝ මානසිකව හානිකර වේ. මෙය සම්පූර්ණ කථාව නොවූවද, මෙම උපකල්පනයට සහාය දීමට සාක්ෂි කිහිපයක් තිබේ.

වීඩියෝ ක්රීඩා ආතතිය උත්පාදනය කරන්නේ කෙසේද?

සමහර අධ්යයනවලින් පෙන්නුම් කරන්නේ, ක්රීඩාව තුළ ඇතිවන මානසික තත්වයක් නිසා සැබෑ ජීවිතයේ දී ආතති ප්රතිචාරයක් ඇති වීමට ක්රීඩකයන්ට ඉඩ සලසන බවයි. සෙසු අධ්යයනයන් මගින් ප්රචණ්ඩකාරී ක්රීඩාවල නියැලෙන විට, විද්යාගාර මත පදනම් වූ සිද්ධීන් තුල ඔවුන් දැඩි ලෙස ක්රියා කිරීමට ඉඩ තිබේ. නිදසුනක් වශයෙන්, විනාඩි 20 ක් තිස්සේ ප්රචණ්ඩකාරී කී්රඩා කළ ක්රීඩකයන් වෙනත් අවස්ථාවක් තුළ විශාල ශබ්දයක් පුළුස්සා දැමීමට ඉඩ ඇති අවස්ථාවන්හිදී, ආක්රමනකාරී සලකුනක් ලෙස සලකනු ලැබිනි.

තවත් අධ්යයනයකින් පෙනී ගියේ, ප්රචණ්ඩකාරී ක්රියාවන්හි යෙදී සිටි යෞවනයන් ආක්රමණශීලී හැඟීම්වල සුළු වැඩි වීමක් බවය. නහඹර වියේ ගැහැණු ළමයින් මානසික ආතතියේ සුළු වශයෙන් වැඩි විය.

මානසික ආතතිය දුරලීම සඳහා වීඩියෝ ක්රීඩා අපට උපකාර කරයි: විද්යාව පෙන්වන දේ

වීඩියෝ ක්රීඩා ප්රචණ්ඩත්වය හා ආක්රමණ අතර සබඳතාවක් සොයාගත් බොහොමයක් දේවල් සැබැවින්ම ලෝකයේ ආක්රමණයට නිරාවරණය වන නිරාවරණය අතර පැහැදිලි සම්බන්ධයක් නැත. (උදාහරණයක් ලෙස, බොහෝ දෙනෙක් වීඩියෝ ක්රීඩා ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ ක්රීඩා සෙල්ලම් කිරීමෙන් අනතුරුව ශබ්දය අවුල් නොතකා ඇවිදින්නේ නැත, මෙම විෂයයන් මූලිකවම සොයා ගත හැක්කේ labs සැකසුම් තුළදී ය.)

ඒ හා සමානව, ක්රීඩාවන් මගින් ඇතිවන ආතති ප්රතිචාරයන් තිබිය හැකි වුවද, ගැහැනුන් විසින් සපයන ලද සමස්ත ස්වයං තක්සේරු වලට සමාජ ජීවිතය, අධ්යාත්මික හැසිරීම, හැසිරීම හෝ භෞතික ප්රතික්රියාවන් (ආතතිය) අතර සම්බන්ධතාවයක් පෙන්නුම් කිරීමට අසමත් විය. ඍණාත්මක බලපෑමක්, ක්රීඩකයන් තමන් සහ ඔවුන්ගේ ජීවිතවලට බලපෑම් කිරීම ගැන නොදැන සිටිති.

තරඟයක් හෝ සමුපකාර ක්රීඩා වලින් එකක් ලෙස එක් ක්රීඩකයකු පරීක්ෂණය කළහ. පුරෝකථනය කරන ලද පරිදි, ක්රීඩා කිරීමෙන් පසුව මානසික ආතතිය තුළ වෙනසක් සිදුවිය. සමකාලීනව මානසික ආතතිය තුළ විශාල වශයෙන් අඩුවීමක් සිදු වූ නමුත්, මෙම වෙනසට සුළු සුළු සුළු සාධකයකි. මීට අමතරව, කණ්ඩායම් දෙකම අනෙක් ක්රීඩකයින් කෙරෙහි ධනාත්මක හැඟීම් පවත්වා ගෙන ගිය අතර, සමුපකාර වූවන් සඳහා තරමක් වැඩි සැලකිල්ලක් දක්වයි. වීඩියෝ ක්රීඩා මගින් ධනාත්මක සමාජ අත්දැකීම් සහ මානසික ආතතිය අඩුවීමට මෙය තවත් ක්රමයකි.

තවත් අධ්යයනයක් උපයෝගී කර ගැනීම සඳහා උපකරණයක් ලෙස පරිගණක ක්රීඩා භාවිතා කිරීම පරීක්ෂා කිරීම සඳහා ක්රීඩකයින් 1614 දෙනෙකුගේ සමීක්ෂණයක් යොදා ගෙන ඇත. ප්රතිඵලවලින් පෙන්නුම් කළේ මානසික ආතතියට හා පීඩනයන්ට නිරාවරණය වීමෙන් පසුව සොරකම් කිරීමේ මෙවලම ලෙස ක්රීඩා සැබැවින්ම භාවිතා කරන බවයි. මෙම "ප්රකෘතිමත් අත්දැකීම්" ක්රීඩාවේ අත්දැකීම්වල සැලකිය යුතු පැතිකඩකි.

පර්යේෂකයන් විසින් රැකියා සම්බන්ධිත තෙහෙට්ටුව, දිනපතා හිස්බුල්ලා, සමාජ සහාය, හැසිරවීමේ විලාසය, සුවවීමේ අත්දැකීම් සහ වීඩියෝ ක්රීඩා සහ පරිගණක ක්රීඩා භාවිතා කිරීම සම්බන්ධ සබඳතා අතර සම්බන්ධතා පරීක්ෂා කර බැලූ අතර වඩා දැඩි ලෙස සම්බන්ධිත ක්රීඩාව ආතතිය ප්රකෘතිමත් කිරීම සඳහා භාවිතා කරන වීඩියෝ සහ වීඩියෝ ක්රීඩා ආතති සහ වෙහෙසකර තත්ත්වයන් පසු බොහෝ විට පරිගණක ක්රීඩා.

මීට අමතරව, වැඩකරන සම්බන්ධතාවයේ තෙහෙට්ටුව හා දිනපතා ගැටළු නිරාවරණය කිරීම සඳහා සහභාගිවන්නන් විසින් ප්රතිස්ථාපනය සඳහා ක්රීඩා භාවිතා කිරීම සම්බන්ධයෙන් සාධනීය ලෙස සම්බන්ධ විය. ගැටළු ඉලක්ක කරගත් හැසිරීම් රටාවකට සහභාගී වූවන්ට වඩා අයකර ගැනීම සඳහා ක්රීඩාවන් භාවිතා කිරීම සඳහා වැඩි ප්රවණතාවක් පෙන්නුම් කරන ලද චිත්තවේගීය අවධානයට ලක්වූ ශෛලිය සමග සහභාගී වූ අයයි.

රැකියා සම්බන්ධිත තෙහෙට්ටුව සහ ක්රීඩා ප්රතිස්ථාපනය සඳහා ක්රීඩා භාවිතය අතර සම්බන්ධය සමාජ සහයෝගීතාවය විසින් පාලනය කරනු ලැබිනි. අඩු සමාජ අනුග්රහයන් ලැබීමට සහභාගී වන අයට විඩියෝ සහ පරිගණක ක්රීඩා ආතතිය පැතිරීමේ කාර්යය වඩාත් වැදගත් විය. වැඩකරුවන් සම්බන්ධිත තෙහෙට්ටුව සහ වැඩියෙන් සමාජ සහය ලබා ගන්නා අයට වඩා වැඩි වැඩියෙන් ක්රීඩා ප්රතිස්ථාපනය කිරීම සඳහා මෙම සම්බන්ධතා දැක්වූහ.

වඩා හොඳ පීඩන සහන සඳහා වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතා කළ හැකි අයුරු

වීඩියෝ ක්රීඩාවලට අපේ හැඟීම් දැනීම සහ හැසිරීමේ හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම සඳහා ආරක්ෂිත හා විනෝදජනක ශාඛාවක් අපට ලබා දිය හැකිය. නෙදර්ලන්තයේ චර්යා විද්යාත්මක ආයතනයෙන් එක් අධ්යයනයකින් ඔවුන් නිරූපණය කළේ සිය සමස්ත ආතති මට්ටම්වලට සම්බන්ධ වූ ඔවුන්ගේ ක්රියාවන්ට සම්බන්ධ වීමේ යාන්ත්රණයන් නිශ්චය කිරීම සඳහා ස්ටාර්ක්ට්රීට් 2 ධාවනය කළ දක්ෂ ක්රීඩකයින්ය. ඔවුන් සොයාගත් දේ වූයේ ක්රීඩාව අතර කෝපයට පත්වූ ක්රීඩකයන් කිහිපදෙනෙකු තම ඍණාත්මක හැඟීම් හැසිරවීමට ප්රයෝජනවත් උපක්රම උපයෝගී කර ගත් බවයි.

වඩාත්ම ප්රයෝජනවත් උපාය මාර්ග නම්, ඍණාත්මක හැඟීම් සඳහා විසඳුමක් සොයන අය (ගැටළු විසඳීම හෝ පෞද්ගලික ගැටුම් උපාය මාර්ග භාවිතා කිරීම මගින්) හෝ වෙනත් ක්රීඩකයන්ගෙන් සමාජ සහයෝගීතාවයෙන් හඬ නඟන ඒවාය. හොඳින් මුහුණ දුන් අය හා අඩු ඵලදායී අස්ථායි සිටි අය අතර එක් ප්රධාන වෙනසක් වූයේ ඔවුන්ගේම හැඟීම් සහ අභ්යන්තර ප්රාන්තයන්ය - එනම් හඳුන්වාදීම පිළිබඳ දැනුවත් භාවය ලෙස හඳුන්වන - සහ පසුව සමතුලිත තීන්දු ගැනීමෙන් ආරක්ෂාකාරී සමතුලිතතාවක් පවත්වා ගැනීමට පියවර ගැනීමයි. ඔවුන්ගේ තත්වය වඩා හොඳින් වෙනස් කිරීම හෝ සහාය ලබා ගැනීමෙන්. ඇත්ත වශයෙන්, බොහෝ ක්රීඩාවන්ට ඔවුන්ගේ මානසික හැඟීම් පාලනය කර ගැනීමට සහ මානසික ආතතිය හමුවේ විසඳුම් ලබා දීම සඳහා ක්රීඩකයින්ට විපාක දෙනවා.

මෙම ගැහැනුන්ට වඩාත් හොඳින් වැඩ කළ හැකි දේ අවබෝධ කර ගැනීමෙන්, අපට මෙම තොරතුරු අපගේ ජීවිත වලදී භාවිතා කළ හැකිය. චිත්තවේගීය සමතුලිතතාවය පවත්වාගෙන යාම සඳහා අපගේම හඳුන්වාදී දැනුවත් කිරීමක් වර්ධනය කිරීම සහ සෞඛ්ය සම්පන්න සාර්ථකව මුහුණ දීම වැදගත් වේ. ඊටත් වඩා වැදගත් කරුණක් නම්, ක්රීඩා කිරීමේදී, ක්රීඩා කිරීමේදී ඇති වන වාසිවලින් එකක් වන මෙම කුසලතා තර්ජනාත්මක නොවන හා විනෝද වන ආකාරයේ ක්රමෝපායන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා අපට හැකිය.

ක්රියා අධ්යයනය පදනම් කරගත් වීඩියෝ ක්රීඩාවලදී මානසික පීඩනය අඩු කිරීමට පමණක් නොව, ප්රතික්රියා වේගය වැනි ඥානවන්ත හැකියාවන් වැඩිදියුණු කළ හැකි බව තවත් අධ්යයනයක්ද පෙන්වා දුන්නේය. මෙමඟින් ඔවුන්ගේ විගසම ඉක්මනින් සිතා ගත හැකි අතර ගැටළු විසඳීමේදී වඩාත් ප්රවීණත්වයක් ඇති විය හැකි අතර, වෙනත් ආතර්ජනවලදී මානසික පීඩනය අඩු කළ හැකිය. සමස්තයක් ලෙස, වීඩියෝ ක්රීඩාවන් විනෝදජනක නොවන බව සැලකිය යුතු සාක්ෂි ඇති නමුත්, ඒවා බොහෝ හේතුන් නිසා විශාල පීඩන සහනයක් ලබා ගත හැකිය.

නිර්දේශිත වීඩියෝ ක්රීඩා

Casual Games: මෙම කී්රඩා කීපයක් මිනිත්තු කීපයක් සඳහා ලබා ගත හැකි අතර ඉන්පසු නැවත දැමිය යුතුය. ඔවුන් සරල අභියෝග, කෙටි ක්රීඩා තරඟ, ඕනෑම වේලාවක නතර කිරීමට හා සුරැකීමේ හැකියාව ද ඇතුළත් කළ හැකිය. කඩිනම් ක්රීඩාවන් ඉතා ඉක්මනින් විවේකයක් ලබා ගත හැකි බැවින්, අභියෝගාත්මක, නමුත් නොසිතමි අත්දැකීම් සහ අවධානයේ වෙනසක් ලබා ගත හැකි නිසා විනෝදජනක වේ. සමහර සැහැල්ලු ක්රීඩා 3DS Crossing, Tomodachi Life, හෝ Pokemon X සඳහා වන අතර පරිගණකය සඳහා අනියම් ක්රීඩා ලැයිස්තුවක් වේ.

සමූපකාර ක්රීඩා: මෙම ක්රීඩාවන් වෙනත් ක්රීඩකයන් සමඟ සම්පූර්ණ කළ හැකි අභියෝග ඇතුළත් වේ. මේ සඳහා ප්රතිලාභ කිහිපයක් තිබේ. ක්රීඩාව හරහා මිතුරන් ජාලයක් නිර්මාණය කිරීමට ක්රීඩකයන්ට හැකි වන අතර, එය සැනසීමක් සහ හැකියාවන් සවිබල ගැන්විය හැකිය. අපි තරුණ වියේදී මිතුරන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම විනෝදජනකයි. මේ අවශ්යතාවෙන් වැඩිහිටි විය යුතුය.

සමුපකාර ක්රීඩා කිරීමේ තවත් වාසියක් වන්නේ ක්රීඩකයන්ට එකිනෙකාට උපකාර කිරීමට, සංකේතාත්මක සහාය ලබා දීම සහ එකිනෙකා සමඟ ගැටලුව විසඳීමේ කුසලතා වර්ධනය කිරීමට එකිනෙකාට උපකාර කිරීමයි. මෙම ධනාත්මක අද්දැකීම් හා "ජය" යනුවෙන් අවධාරණය කළ හැකිය. විෂයන් වාර්තා කර ඇති පරිදි, සමුපකාරි සූදුව ආතතිය ඉවත් කර ක්රීඩකයන් අතර ධනාත්මක හැඟීම් ඇති කළ හැකිය. මෙම ක්රීඩා මඟින් පරිගණක ක්රීඩා හරහා හෝ ක්රීඩා කර ඇති ෆේස්බුක් වැනි සමාජ මාධ්ය වෙබ් අඩවි හරහා ක්රීඩා කළ හැකිය.

පැහැදිලි මානසික පීඩන කළමනාකරණ අංගයක් සමඟ: ක්රීඩාව මානසික ආතතිය කළමනාකරණය කිරීමට ඉගෙන ගැනීමට සමහර ක්රීඩා සැබවින්ම නිර්මාණය කර ඇත. මෙම කී්රඩාවන් අනික් අය මෙන් "ප්රධාන ධාරාවේ" ලෙස අනිවාර්ය නොවන නමුත් පීඩන සහන සඳහා විශේෂයෙන් ප්රයෝජනවත් විය හැකිය. සමහර ක්රීඩා භාවනාව සඳහා ක්රීඩකයන් පුහුණු කරන අතර අනිත් අයට පවා ජෛවගෝලය තුළ පුහුණුව ලබා ගත හැකි අතර, ක්රීඩකයන්ට ඕනෑම වෙහෙසකර තත්වයක් තුල භාවිතා කළ හැකිය.

ආතතිය කළමනාකරණය කිරීමේ හැකියාවන් උගන්වන ක්රීඩා ඉතා දුර්ලභ ය, නමුත් ඒවා කිහිපයක් ඇත. ජෝෆේක්බෙබී ඉගෙන ගන්නා පැරණි ක්රීඩාව වල් ඩෙවින් විසින් Relaxing Rhythms ලෙස හැඳින්වේ. ක්රීඩාවේ ප්රතිපෝෂණ ලබා දීම සඳහා ඇඟිලි සංවේදක භාවිතා කරයි. භාවනාව සඳහා ප්රතිචාර ලබා දෙන "මොළය සංවේදක හෙඩ්බෑන්ඩ්" ලෙසද හැඳින්වේ. ඔබ භාවනා කරන විට ස්වභාව ධර්මයට ඇහුම්කන් නුදුන් නමුත් ඔබේ සිත සිතා ගැනීමෙන් පසුව වායුගෝලීය ස්වභාවයට පත්වන විට ඔබේ සිතුවිලි නැවත ඇති වන තුරු වඩාත් ප්රබල වේ. වර්තමාන මොහොතේ. මෙය "ක්රීඩාව" සහ "මෙවලම" අතර යම් තැනක වැටෙන බව පෙනේ. එහෙත් භාවනාව පිළිබඳ නව වෘත්තිකයන් බොහෝදෙනෙකුට රසවත් හා රසවත් විය හැකිය.

ෂන්ගා චැම්පියන්ස් නම් චැම්පියන්ස් චැම්පියන්ස් එක්ස්චේන්ට් ෂැන්හයි කී්රඩකයකු ලෙස නම් කර ඇති අතර එය ක්රීඩාවේ සැබෑ ජීවිතයේ සංවේදකයක් අඳින්නටත්, ක්රීඩාව තුළ වඩාත් සන්සුන්ව තබා ගැනීමටත් ඉඩ සලසා දෙයි. (මෙහිදී ඔබට ශැන්ගා චැම්පු චෙස් වැඩ කරන ආකාරය දැක්වෙන වීඩියෝවක් නරඹන්න පුළුවන්.) මෙය මනෝ චිකිත්සක ව්යාකූලත්වයට අනුබල දෙන අතර එය ක්රීඩාව තුළ මෙන්ම සැබෑ ජීවිතයේ දී වඩාත් බලවත් වීමට ඉඩ සලසයි. මෙය මානසික ආතතිය වැනි පීඩන කළමණාකරණ ශිල්පක්රම ඉගෙනීම, අසීරු වූ කාලය තුළ යෞවනියන්ට සහ වෙනත් අයට සුදුසු ය. එය තවමත් සංවර්ධනය වෙමින් පවතින නමුත් එය නුදුරු අනාගතයේදී ලබා ගත යුතුය.

නිපුණතා වර්ධනය කරන ක්රීඩා : මෙම ක්රීඩාවල මොළයේ බලය හෝ විශේෂ හැකියාවන් ගොඩනඟා ගත හැකිය. ප්රතිලාභය නම්, ඔබට අවධාරණය කරන්නේ ඔබේ මනස පමණක් නොව, ප්රශ්න විසඳීමට සහ ඔබගේ සාමාන්ය ජීවිතයේ සංවිධානාත්මක ලෙස රැඳී සිටීමට හැකි විධායක ක්රියාකාරිත්ව හැකියාවන් ගොඩ නැගීමට ඔබට උපකාර කළ හැකි වීමයි. !

නිපුණතා ගොඩනැඟීමේ ක්රීඩා ඔබට ප්රහේලිකා ක්රීඩා විය හැක (ඔබ විසින් මාර්ගගත හෝ ක්රි.පූ.ප්ර. කී්රඩා උපකරණයක් සෙල්ලම් කළ හැකි හරස්පද ප්රහේලිකා වැනි) හෝ ඉක්මන් සිතුවිලි අවශ්ය වන ක්රීඩා විය හැකිය. මොවුන් Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training හෝ Big Brain ඇකඩමිය වැනි ක්රීඩා වලට අයත් වේ; Nintendo 3DS මත ධාවනය කළ හැකි; WeBoggle, නොමිලේ අන්තර්ජාලය වෙනුවෙන් ඉටු කළ හැකි බෝගගල් ක්රීඩාව; මගේ ස්පාඤ්ඤ ජාතික පුහුණුකරු වැනි භාෂා ඉගැන්වීම් ක්රීඩා, හෝ ඔබ ඉක්මණින් සිතා ගන්නා ක්රීඩා කිහිපයක්.

ඇත්ත වශයෙන්ම ඔබ සැබවින්ම විනෝද වන ක්රීඩා සැබවින්ම විනෝදජනක ක්රීඩාවක් විය හැකිය. සැබවින්ම විනෝදයෙන් ගත හැකි ඕනෑම ක්රීඩාවක් සැබවින්ම විනෝදජනක විය හැකිය. දිනපතා ආතතියෙන් ගැලවීම, රතු ආකෘතිවලින් බිඳී යාම හෝ ධනාත්මක හැඟීම් ගොඩනඟා ගැනීම සඳහා ක්රමයක් මඟින් ප්රයෝජනවත් විය හැකිය. ඒ නිසා ඒ සමඟ සෙල්ලම් කරන්න, සෙල්ලම් කරද්දී හා පසුව ඔබ ඔබේ හැඟීම්වලට අනුගත වන අතර ඔබට වඩාත්ම භුක්ති විඳින දෙය බලන්න.

මඟ හැරිය යුතු දේ

මූලික වශයෙන්, ඔබ ක්රීඩාවක් භුක්ති විඳිනවා නම්, එය ඔබට හොඳ පීඩන අදිනයක් විය හැකිය. ප්රබල සමාජ සංරචකයක්, විශේෂයෙන් සමූපකාරයක් සහිත ක්රීඩා, ආතති සහන මෙවලම් ලෙස විශේෂයෙන් ප්රයෝජනවත් විය හැකිය. (ඔවුන් ද කාලය නාස්ති විය හැක, ඒ නිසා ඒ ගැන පරෙස්සම් වන්න.) දැවැන්ත ආයෝජනයක් අවශ්ය නොවන ක්රීඩාවක් සහ අනියම් සම්බන්ධ වීමට ඉඩ සලසා දෙන ක්රීඩාවක් සොයාගැනීම (ඔබ යම් නිශ්චය කිරීමෙන් පසුව ක්රීඩාවක් නෙරපීමට අවශ්ය නම් දැඩි පහර සීමිත කාල සීමාවක් සඳහා පමණක් ප්රමාණවත් කාලයක් හෝ කී්රඩාවකි) පැහැදිලිවම හේතු දැක්විය හැකිය.

බොටම් රේඛාව: අවසානයේදි, ඔබ ක්රීඩා කරන විට ඔබට හැඟෙන ආකාරය පිළිබඳව අවධානය යොමු කළ හැකිය.

> මූලාශ්ර:

> ෆර්ගියුසන්, සී.ජේ. (2015). කෝපයට පත් කුරුල්ලන්ට කෝපයට පත් දරුවන්ට කරන්න පුළුවන්ද? Psychological Science on Psychological Science, 10, pp. 646-666 හි ළමුන්ගේ හා යෞවනයන්ගේ ආක්රමණික, මානසික සෞඛ්ය, සමාජීය චර්යා හා අධ්යයන කාර්ය සාධන ආවර්තිතා පිළිබඳව වීඩියෝ ක්රීඩා බලපෑම් පිළිබඳ මෙටා විශ්ලේෂණය.

> ෆර්ගියුසන්, ක්රිස්ටෝෆර් ජේ .; ටිගානි, බෙන්ජමින්; පිලාත්, ස්ටීවන්; මිලර්, ස්ටෙෆනි; ෆෝලි, කිම්බර්ලි; බාර්, හේලී. (2016). සාහසික වීඩියෝ ක්රීඩා යෞවන යෞවනියන්ගේ විරුද්ධවාදිකම් වැඩි කිරීමට නොව, ඔවුන් ගර්ල් වෙති. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), pp. 49-56.

> හසන් Y; බෙගු එල්; බුෂ්මන් BJ. (2013). ප්රචණ්ඩ වීඩියෝ ක්රීඩා ජනතාව පිටතට ගෙන ඔවුන්ව ආකර්ෂණය කර ගන්න. ආක්රමණශීලී චර්යාව , Vol. 39 (1), 64-70 පිටුව

> Lobel, A., Grancic, I. සහ Engels, R. (2014). දැඩි මානසික ආක්රමණශීලීත්වය, අන්තර්ක්රියාකාරී අවබෝධය සහ හැඟීම් පාලනය කිරීමේ ප්රවණතාව: නව ප්රවේශයක්. Cyberpsychology, චර්යාව හා සමාජ ජාලකරණය , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). ක්රීඩා සහ ප්රතිස්ථාපනය: ආතතිය සහ වික්රියාවෙන් ප්රතිස්ථාපනය කිරීමට වීඩියෝ සහ පරිගණක ක්රීඩා භාවිතා කිරීම. මාධ්ය මනෝවිද්යාව: න්යායන්, ක්රම සහ යෙදුම්, Vol 21 (3), 126-142 පිටුව.